Eve_en_gille a écrit :Depuis le temps que j'en entends du bien de celui-là, va vraiment falloir que je m'y mette.
Ba, faut pas non plus l'idéaliser.
The witcher à l'avantage de faire ce que Bioware ne fait qu'en partie, c'est à dire de s'investir à fond dans le développement d'une histoire dont chaque branche et chaque choix du héros sera logique avec l'ambiance générale et pas surfait.
Là où Kotor 1 proposait des choix obscurs et clairs souvent surfait et sans motivation, les choix de the witcher, moins nombreux du coup, sont quasiment tous motivés.
On a par exemple un choix terrible au début du 1, où l'on est engagé pour garder une cargaison d'arme et qu'on a le choix de livrer ou pas à des rebelles. Non seulement le choix est motivé, puisqu'il s'agit de savoir si on fait le boulot pour lequel on est payé ou non, si on respecte la loi ou non sur la seule parole de rebelles dont la cause à l'air juste, mais en plus on en voit les conséquences plus loin.
Pire, ça conditionne en général la vision qu'on aura des rebelles pour le reste de l'aventure et ça peut donc conditionner nos choix sur les chapitres suivants et donc changer radicalement la perception qu'on aura des camps en présence, alors que l'évènement est très restreint en terme d'importance.
De ce point de vue là, les dev de The witcher battent de très loin bioware dont les choix du joueur sont très souvent à la marge de l'aventure, pas forcement motivés ce qui fait qu'ils impliquent peu le joueur qui y voit plus une mécanique de gameplay (savoir si on gagne des points de tel ou tel coté pour augmenter un score) qu'une mécanique de jeux de rôle et de narration.
Mais tout n'est pas rose pour autant:
-le gameplay est poussif. On en a vite fait le tour, pour les deux opus et c'est pas ce qu'il y a de plus passionnant. C'est répétitif et de ce point de vue, Bioware fait globalement mieux dans ses jeux récents, beaucoup plus fun à jouer (soit parce que le gameplay est nerveux et sans temps mort comme dans Mass effect, soit tactique comme dans dragon age, même si le II es raté de ce point de vue.)
-le héros est fadasse.
Le fait que le joueur soit impliqué dans les choix du héros fait qu'il faut que le reste de l'aventure soit relativement neutre. On a donc un héros très cohérent, mais dont la personnalité reste peu attrayante et on a plus l'impression d'être embrigadé dans une histoire et de réagir aux évènements que d'être réellement acteur. C'est super pour un film, mais pour un rpg, c'est quand même un peu frustrant à la longue (au point que selon moi, l'alignement le plus dur à tenir moralement, mais le plus satisfaisant c'est de ne pas prendre parti au final et de laisser les gens se débrouiller. C'est d'autant plus vrai dans le 2, où il y a plusieurs intrigues imbriquées, dont une très personnelle au héros et qu'on à la choix à la fin de quelle intrigue ont dénoue jusqu'au bout et que j'ai choisit celle personnelle, envoyant chier le reste du monde...)
-L'univers est caricatural. Pas tellement dans le traitement de ses intrigues ou dans le traitement de ses personnages, les deux sont très cohérents. Mais la volonté de bien montrer qu'il n'y a pas de manichéisme tout étant tenu de donner un contexte héroïque fait qu'on tombe dans un monde violent, corrompu, vicié.
On a un peu la même violence un peu exagéré qu'on trouve dans le trône de fer où la nécessité de créer des vie extraordinaire à des héros dans un contexte non manichéen fait qu'ils leur faut affronter l'adversité et donc que le monde devient caricatural dans sa violence et sa corruption.
C'est un des paradoxes de l'écriture de scénario, le manichéisme permet paradoxalement de créer des mondes qui sont à petite échelle plus réaliste (parce que le mal est incarnés, donc loin du quotidien), mais moins réaliste à grande échelle, alors que l'absence de manichéisme oblige à créer le mal dans chaque élément du quotidien pour créer de l'adversité qui s'imposera au héros et donc crée le contraire.
Bon, ça, ça ne gène que ceux qui analysent les mécaniques de scénario, c'est à dire pas tout le monde, donc c'est pas un gros points noir.
-La direction artistique est globalement raté dans le 1. Le jeux n'est pas moche, mais il est fade et c'est d'autant plus flagrant que la zone de jeu est très petite et donc qu'on revoit souvent les mêmes lieux. Globalement, Wizima est une ville médiévale relativement bien faite (disons qu'elle correspond aux canons de la vie médiévale fantasmée dans les films, qui n'est pas historique, mais donne l'impression de l'être), mais elle n'a pas de vraie personnalité, c'est juste triste et les alentours ne sont pas vraiment mieux.
Le deux s'arrange beaucoup de ce point de vue, avec des décors parfois superbes, mais à mon sens, il reste du travail sur la mise en scène.
Là encore, c'est à mon avis dû à la volonté de ne pas tomber dans le cliché. On a une ville naine, par exemple, dans le 2, qui est réaliste, puisque c'est clairement une ville de mineur et non une forteresse souterraine avec des coulées de lave et de statue géante comme dans dragon age.
C'est un choix louable, mais ils auraient dû prévoir une direction artistique d'autant plus forte parce que le cliché permet de créer immédiatement une atmosphère, alors que le réalisme, pas forcement.
La ville naine, par exemple, est plus ou moins assiégée, mais le fait qu'elle soit à ciel ouvert et creusé dans la roche, donc en hauteur et avec peu de murailles visibles fait qu'on ne ressent pas l'oppression du siège. C'est très beau, mais ça casse l'ambiance. Et on peut faire le même reproche pour d'autre décor, qui sont beau et bien réalisé, mais n'installe pas d'ambiance parce que réaliste (et que dans la réalité, les tombes ne sont pas labyrinthiques et pleines de toile d'araignée, les cimetières n'ont pas de brume, les châteaux pas de tours de 500m...mais ils n'ont pas d'ambiance non plus).
Mais ça reste d'excellents jeux, bien meilleurs sur la gestion de l'implication du joueur face au scénario qu'un jeu bioware ou qu'un elder scroll (les deux ayant d'autres qualités)
Berregon a écrit :Ça fait un moment que j'ai joué à Kotor I mais je me rappelle d'avoir eu beaucoup de plaisir en jouant du coté obscure.
Moi c'est tout le contraire, j'ai détesté jouer les méchants tellement c'était évident que le scénario n'était pas écrit pour les méchants. Ca m'a d'autant plus gonfler que les actions obscures ne sont pas vraiment méchantes pour la plupart, elles sont juste mesquines et très souvent sans autre motivation qu'être méchant gratuitement, or je ne déteste rien de plus qu'un méchant qui est méchant sans aucune raison. Même les méchants de conte de fée ont une motivation pour faire le mal.
Ca ne m'amuse pas de jouer un psychopathe (parce que c'est finalement de ça qu'il s'agit. On ne joue pas un vrai méchant, juste un gros cinglé et je trouve pas ça amusant et incohérent avec l'histoire générale et le background du personnage).
Le seul choix obscur qui était vraiment justifier, selon moi, c'est celui qu'on peut faire juste avant la forge stellaire, quand on termine le temple rakata et qu'on rencontre le dernier ennemi. Etant donné le twist qui a eu lieu avant, le fait de sombrer parait justifié, mais le reste n'est que violence gratuite, tout ce que je n'aime pas dans un rpg.
Les dialogues étaient savoureux en particulier avec HK47
Ca correspond à ce que je disais, à savoir que l'alignement dans les Kotor n'est pas un vrai choix moral, sachant que l'histoire change peu, c'est plus un choix de gameplay permettant d'avoir telle ou telle récompense (ici un déblocage des dialogues avec HK-47)
J'ai joué à Kotor II version Xbox et c'est évident que c'est un jeu pas fini et plein de bugs.
Et pourtant je malgré les bug, je l'ai largement préféré au premier.
L'histoire est beaucoup plus personnelle et prenante que la très manichéenne et très prévisible histoire de Kotor 1 et c'est vraiment dommage qu'Obsidian n'ai pas pu finir correctement le jeu, parce que s'ils sont clairement de très mauvais concepteur de gameplay (que ça soit Kotor 2, Fallout new vegas ou Alpha Protocol, les mécaniques de gampelay sont soit reprise d'un autre jeu, soit très poussive et imprecise), ce sont de formidables scénaristes, ce que n'est pas bioware, dont les scénarios sont globalement très convenus et souvent très clichés, mais qui bénéficie d'une mise en scène très réussie par contre.
Par exemple sur Nar Shaddaa, je l'ai complété d'une façon qui ne semblait pas avoir été prévu car j'ai tué Visquis dans l’arena avant d'avoir visité toute les parties du refugee camp. Bref je revois Visquis là après l'avoir tué....
Ca c'est pas possible, on ne revoit pas Visquis au camps des réfugiés. Tu as du le confondre avec un autre Quarren qui gère le crime dans le camps des réfugiés: Saquesh (qui a globalement le même design que Visquis, si bien qu'on les confonds)
J'ai aussi trouvé ridicule quand à la fin Kreia dit que ce qui fait de notre personnage quelqu'un de spécial c'est qu'il s'est coupé de la force alors que depuis la moitié du jeu je ne fais qu'électrocuté, asphyxié et des force crush.
Parce que tu n'as pas du suivre les dialogues, vu que c'est expliqué.
Kreia dit tout le long que les jedi et les sith sont en fait très dépendant de la Force, qu'ils en sont presque accros et qu'elle a finalement plus d'admiration pour ceux qui s'en sortent sans la Force que pour les autres.
Il y a un dialogue au début du jeu entre elle et Atton sur le fait qu'un jedi sans la Force n'est rien et qu'ils en viennent à sacrifier leur compétences propres au profit d'une dépendance à la Force.
C'est d'ailleurs le centre de l'histoire du jeu cette histoire de dépendance à la Force et il faut dialoguer avec Kreia durant l'aventure aussi souvent que possible pour comprendre les tenants et les aboutissant de l'affaire.
Kreia ne veut pas détruire le monde ou conquérir la galaxie, comme un Malak, elle veut prouver qu'elle a raison et qu'on peut vivre sans la Force, d'où l'importance pour elle de l'Exilé.
D'ailleurs si on analyse le scénario, on se rend globalement compte qu'elle ne perd même pas à la fin, c'est même elle qui gagne.
Elle hait l'immobilisme, le conservatisme et la passivité des jedis et plus encore le fait qu'ils se reposent sur la Force plutôt que d'agir eux même. C'est pour ça qu'elle montre son admiration pour Revan, le chef de guerre qui a osé agir contre les mandaloriens.
En temps que sith, elle a formée deux apprentis pour qu'ils soient l'arme ultime contre les jedis, aussi bien physiquement qu emoralement, l'un parce qu'il se nourrit de la Force elle même, sur le quel se repose trop les jedis, l'autre parce que sa volonté est inébranlable et l'empêche de mourir, mettant les jedis face à deux cas extrême: un cas où il n'est pas possible de demander la rédition de l'ennemi et un cas où il n'est pas possible de faire usage de la Force pour l'atteindre, c'est à dire deux ennemis qui oblige les jedis à sortir de ce qu'ils savent faire, à savoir rechercher le compromis et se reposer sur la Force.
Ces deux apprentis seront l'arme contre les jedis pour exterminer l'ordre qu'elle déteste et les forcer à réfléchir à leur façon d'être, car la passivité, le compromis et la recherche des réponses dans la Force ne servent à rien face à eux.
Puis elle va ensuite, pendant le jeu, former l'arme qui peut détruire les deux premiers et prouver qu'elle avait raison. L'exilé est précieuse, parce qu'elle sait vivre sans la Force. Elle a vécu sans pendant des années, et même si elle retrouve son lien au début du jeu, elle sait comment s'en passer. C'est à la fois une preuve vivante que Kreia a raison, une arme contre les siths (notamment celui qui se nourrit de la Force) pour les arrêter et une façon de refonder les utilisateurs de la Force selon une autre doctrine: la sienne.
Elle donne en fait une immense leçon à la galaxie et tout le jeu n'est qu'une manipulation de sa part pour former l'exilée à tenir ce rôle de porteur de la doctrine de Kreia. C'est même pour ça qu'elle lui dit à la fin que les jedis que l'Exilée recherchait, c'est ses compagnons, ceux qu'elle a formée et pas ceux qu'elle recherchait pendant le jeu et qui ne sont plus que l'ombre de ce que devrait être les jedis selon Kreia.
Au final, je ne suis même pas sur que l'espèce plan que dévoile d'autre personnage à la fin sur le fait que Kreia voudrait détruire la Force à l'aide de la blessure dans la Force que serait l'Exilée soit une réalité, sachant qu'elle manipule quasiment tout le monde du début et qu'il est très possible que ça soit encore une ruse de sa part, sachant qu'elle n'a plus la confiance de l'exilée, pour la pousser à la rejoindre sur Malachor et à l'affronter.
A mon sens, elle a réduit en cendre l'ordre jedi et l'ordre sith pour avoir raison au milieu des décombres et laisser à l'Exilée le soin de rebâtir. C'est comme ça que je comprends l'histoire.
Malheureusement, le fait que le jeu ne soit pas finit et qu'Obsidian ne soit pas de bon développeur de gameplay, fait que l'on peut passer totalement à coté de la profondeur du scénario si jamais on ne parle pas à Kreia régulièrement et si on ne suit pas un maximum de dialogue (voir si on ne fait pas le jeu plusieurs fois pour en explorer les alternatives.). Et c'est dommage, parce que ce jeu à une masse de dialogue assez conséquente et qui égraine en fait le scénario au compte goutte plutôt que de nous désigner immédiatement le but de l'histoire et l'ennemi comme dans Kotor 1.
Kreia est selon moi un des personnages de Star Wars les plus intéressant. Ca n'est pas juste un méchant sith qui veut
conquérir le monde, c'est une fanatique qui raisonne dans la l'absolu et détruira le monde pour prouver qu'elle a raison de croire à ce qu'elle croit. D'ailleurs, il me semble qu'elle le dit à la fin, qu'elle aurait détruit la galaxie pour préserver l'Exilée, c'est à dire pour préserver la démonstration de son bon droit.
C'est une facette des siths qu'on voit rarement, à savoir qu'ils sont dépeint comme sans compromis, mais ça s'exprime le plus souvent par une caricature de grand méchant avec un rire sardonique qui détruit des planètes pour son seul plaisir.
Là on a finalement un ennemi bien pire, qui ne cherche pas le pouvoir ou la richesse, qu'on ne peut donc pas flatter, qu'on ne peut pas acheter, qu'on ne peut pas corrompre. C'est une version maléfique de ce que pourrait être les jedis s'ils ne se mettait pas de règle dans leur quête d'éradication du mal et de sauvegarde de la paix et s'ils se mettait à croire que la fin justifie les moyens.
D'ailleurs, ça éclaire d'autant mieux comment un jedi peut chuter du côté obscur.
L'histoire de la chute de Kreia, telle qu'on la comprend dans Kotor II, ainsi que celle d'Atris, que Kreai provoque est finalement bien plus crédible que celle d'Anakin dans les films. Il ne s'agit pas d'accepter de faire le mal, mais de se mettre à penser qu'on peut faire le mal pour faire le bien.
Du coup, j'en veux franchement à Bioware d'avoir quasiment passé à la trappe Kotor II dans l'histoire de Swtor et dans le bouquin sur Revan, parce que ce qui se passe à ce moment là de l'histoire de Star wars est intéressant
Voilà, je fais une longue tartine pour la défense du jeu, mais de temps à autre, ça fait pas de mal.Je le trouve injustement décrié comme RPG alors que je trouve qu'on encense bien trop Kotor 1, dont l'histoire est finalement d'une grande banalité et dont la seule réelle originalité était le twist final, bien qu'un peu tiré par les cheveux et surtout prévisible en fin de compte (en tout cas, moi, je l'avais vu venir. Sans le deviner tout à fait, j'étais pas vraiment surpris. Il y a bien trop d'indice pas très finement caché pour ne pas comprendre certaines ficelles du scénario)